ネコカ9弾 ドーンブリンガーの気になるカードとか
<ドーンブリンガーです。
まあ待てよ。ちゃんと白猫TCGの記事だぞ。
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白猫プロジェクト トレーディングカードゲーム(白猫プロジェクトTCG) | ドーンブリンガー -夜明けを導く者-
栄誉の殿堂入りだっけ?アレが出る前にも記事書いてたんですけど、流石に評価変わるわってカードが結構あったので書き直しです。
今回はリーダー補助のカードが多いので、気になったやつだけまとめました。
ニゲミちゃんだけファイルに入れて、男組だけ過労死させるのがオススメです。ニゲミでサンゲルを出したいタイミングって更地にLv4を出したい時だけでしょ。もう負けてるよ。
ついでに、怪談とか会堂が来て事故った とかいう言い訳が出来なくなりました。元々出来ませんけど、ここまで利便性の高い汎用を貰ったら文句は出ないはずです。
ジュダのリーダーはデッキの1番上のカードを確認出来る。手札が常に1枚増え続ける状態になるが、そのぶん山札は減るので、短期決戦を強いられている。
リーダー元のジュダはデッキの1番上にあるカードのコストを1減らすことが出来る。
他にも...
自分のコストが0になったり、
攻撃力が増えたり、
CC出来るようになったり、
デッキの1番上にあるカードのコストが0になったり、
攻撃力がメッチャ上がったり、
デッキの1番上にあるカードのコストが0になったり、
デッキの1番上にあるカードのコストが0になったりする。
凄い。
ルカのリーダーは毎ターン1体選んで全回復できる。流石に1コストくらいは払ってくるので、回復よりも相手の行動を縛り続ける意味合いの方が強い。
リーダー元は自分のターン中のみバトルのダメージが1減る。
この辺をうまく組み合わせて戦ってね!って事なんだろうけど、噛み合いが悪い。取れるアドも大したことないので、青と戦う時はコストは使い切りがオススメ。
9弾の問題児その1
青がティナを犠牲にして得たアタッカーがこれ。突破も二連撃もない代わりに6/6のステータスを貰えた。
テトライダーはネコカでもインフレの先駆けになるのか、今後に期待ですね。
お兄ちゃんは応援しているぞ!ヨナぁーーーーーーー!!!!!
リーダーのシエラは手札を1枚捨てて1枚ドローできるようになる。捨てるの後でもよかっただろ。
リーダー元は手札を捨てる度に相手のキャラに1ダメージを与える。
この辺と組み合わせるとアドだね!って感じ。IQ低そう。
黄色がティナとルウシェを犠牲にして得たものがこれ。
覚醒カルロスはティナの調整版のような火力で、ファナを相手の効果から守ることができる。
ファナは回収したカルロスをそのままCC出来て、覚醒後はカルロスが居ると火力のサポートが出来る。
覚醒前のファナと黒ウィズを組み合わせて、カルロスを投げまくるデッキになるんじゃないかなぁ?と思います。
9弾の問題児その2
1コストを支払い、自分のキャラを撤退させて、Lvが1高い緑のキャラに変換できる。撤退させるキャラに色指定がなく、CC可能なのでバグ。
リーダー元は相手の効果ダメージを受けなくなる。これのせいで、黄色のティナと違って覚醒前から殴ることが出来た。
撤退が条件に指定されている代わりに、強力なキャラが豊富に揃っていて、
エサもある。
さらに何故かリーダーのキャラ互換とモンスター互換が揃っている。
緑は潤沢な手札で戦って『捨て山も手札だしw』とか言ってるレベルだったのに、とうとう『デッキは手札でしょw』になってしまった。
手に負えない。
通称シャルガチャ。
まあガチャガチャとか言ってる人は浅いです。レベル2で盤面が埋まるのを回避出来ますし、間接的とはいえリアニメイトが弱いわけがないんです。
緑と同じくリーダーのモンスター互換もあります。これがあるかどうかが強弱の判断と言っても過言ではなさそう。
9弾の問題児その3
山札の一番下に置くな。
白猫TCG初の召喚ギミックがこちら。セツナの式神はWEアイリスじゃなくて天后ちゃんなんですよ。知らなかったでしょ?
セツナは天后で殴って、トワは貴人と2人で殴る。概ね原作再現ですね。
どうでもいいけど召喚にルーン要求ないのまあまあズルいと思う。
9弾の問題児その4
リーダーの能力は相手のキャラチェンジを抑制するだけでなく、自分の覚醒キャラに使えば同名の覚醒を重ねることも出来る。
リーダー元はリーダーとの噛み合いが他とは比べ物にならない。普通に使っても強いので頭がおかしい。
もちろん互換カードあり。安心と信頼の強弱判定。
旦那とは違い、ノアのレベル操作は自分キャラのみ。覚醒したら各々のレベルを参照したダメージを与える。任意ではあるが、自分のキャラも範囲内なので注意。
要はコレ。
お湯を入れて3分待てなかった覚醒ノア。
わざとなのかは知らないけど、マナにしたって事はこの例えをして欲しいんだと思う。もしルルだったらソースしか持ってないからルーン能力が使えないって言ってた。
最後に紹介するのは、全ユーザー待望のあのカードです!!!
発売前から全ユーザーの思考の片隅に居座り、あらゆる研究がされたであろう、このキャラを紹介したいと思います!!
おわり
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規制のおはなしとか今後どうするのかとか
【名誉冒険家カードについて】
— 【公式】白猫プロジェクトTCG (@shironekopj_tcg) 2019年7月5日
「名誉冒険家カード」とは
その強さ故に多くの活躍をしたカードのことです。
名誉冒険家カードに指定されると、フレンドミーティングを含む公認・公式イベントでデッキに1枚しか入れることが出来ません。
このレギュレーションは7/11(木)より適用されます。#白猫TCG pic.twitter.com/H5Vh0oSQUV
ソアラが消えた場合、シャルとティナが勝つゲームになります。が、そこは流石に予想しているようで、ソアラと一緒に仲良く規制。ルウシェの理由はどういう意味なのかさっぱりわかりません。
直接的な規制を受けたのは赤と黄だけですが、ドーンブリンガーの事を考えると緑と紫と橙も規制されています。無限シャルとか無限ティナとか言われてたので仕方ないです。
青は規制されていない...?何言ってるんだよ!ティナが消えたじゃん!
・来期の予想と規制後の立て直し
赤
赤は全体的に速度ダウン。ドーンブリンガーの強化で補えるのかが気になります。
ソアラはモンスターが規制を受けなかったのと、不利ではないが苦手ではあったシャルとティナが規制を受けています。流石に5ターンとかは無理でもまだまだ頑張れそうな雰囲気。
赤全体の話ではシャルを失い、火力と速度を失いました。リペア可能な範囲ではありますが、失ったものは大きいです。この記事を書いている時点では特に不満はありません。
青
黄と同じ感想です。
でもノアは生きてるので、ドーンブリンガー発売後はテトラと2人で頑張ってください。
ノエルくん就活頑張ってね。
黄
黄ってつまりティナとルウシェじゃん。生きてる?
ドーンブリンガーには期待できないので、温泉シエラと茶熊で頑張ってください。
緑
現環境では規制を受けず、ドーンブリンガー発売後で考えても覚醒ティナが1枚になっただけ。可能性しかないけど、手足のように使えている人が数人しか居ないのと、念願の爆発力を取り上げられたのが悲しい。
紫
アレルギーとか家庭の都合がないなら紫を使え。
橙
不利対面は全滅したけど、紫に対してWEアイリスを投げても何も起きないぞ!ドーンブリンガーが発売したらWEアイリスのレベルを上げて『絶対能力者』になろう!白猫TCGなら『絶対能力の先にあるもの』も夢じゃないぞ!
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討伐戦 HYPER GHOST ガウェイン編
シーズン間イベです。ブラジルちゃんも闇堕ちしました。ドルオダは配布だろうと限定だろうと25凸しないといけないので虚無です。
以下解説。クリアしていない方や、勝てねーよハゲ!っていう人は参考にしてみてください。自分はこれで周回しています。
オススメキャラ
持ってないキャラは知らないです。
水着ユーウェイン
説明不要の強キャラ。レイド→イルカ→スクリューで確定ダウンなので、駆け足サマーがあると楽。
ベディヴィエール
猫パンでの起き攻めは冒険。猫じゃらしはコンボ〆が無難。ネコぱんDBコンはDB〆だと完走できず反確なので注意。
水着ガヘリス
火力は低いけどタイマンは最強。全アビリティが刺さるので殿にオススメ。
花嫁ヴィネヴィア()
ギフト→ブーケを繰り返して適当にレーンを設置するだけ。DBは生当てだとダウンしない事があるので注意。
ガラハッド
集計した事はないが、討伐戦使用率1位だと思う。旋風のハメ性能と対OD性能が凄い。
カラドック
高速処理を装備して適当にボコボコ殴ってるだけで溶ける。ガラハッドの弟子。
轟雷改
高速処理と雪風の贈り物を装備すると、すごい。
アーサーレプリカ(配布)
ブラッドディスオーダーが強い。水着ガヘリスと同じくタイマン性能が凄まじいので殿にオススメ。
プラグイン
以下から適宜選択。普通にやっていたら1落ちで済むので、駆け足を固定して高速処理orスリルトリガーを入れ替えるとかが丁度いい。遠距離キャラは雪風の贈り物と決意の進撃でガン逃げしよう。
- 駆け足サマー
- 高速処理
- スリルトリガー
- 雪風の贈り物
- 決意の進撃
- リベンジ
HGガウェインが使用するアビリティ
大前提として、全ての行動にスーパーアーマーが付いている。レーザーと突進を同時に使用する事が多いので、置きアビリティ以外での起き攻めは控えた方がいい。
通常時は突進後にブーストで距離を詰めてくる。ブーストから突進を出すことはほぼ無いので、アビリティで迎撃しよう。
1 黒パーシのレーザー
出るのが遅く、射程も黒パーシと同程度。ステージが広めなので、距離を取っていれば当たらない。リキャスト中以外は突進と同時に使用してくるので、常に旋回を心掛けよう。
2 突進して、軌道上にダメージ床設置。踏むとブーストゲージ半減
ステージの壁と並行に突進させるか、壁を背負って誘導すれば死に技に。OD中はメチャクチャ速くなるが、ほぼダウンするので気にしなくても良い。
3 回り込みながら突進、一定距離を前進した後にガレスの重力球を設置。
動きは早いが、突進の持続距離が短い。硬直にコンボを入れる時は重力球に気をつけよう。OD中は突進距離がメチャクチャ長くなり、食らうとドライブバーストのヒットが確定する。レーザーと同時に使用されていたらダウン出来るので、あまり気にしなくてもいい。
ドライブバーストは3wayの魔神剣。
HGガウェインが立っている時は確実に使うので、寝かせることが出来ないキャラであれば素直に逃げよう。
ODが溜まっていれば、相手が黄色ロックになった瞬間にODして前ブー。キャラによってはバクステ4回と左右どちらかにステップすれば避けられる。
討伐メモ
- HPが13000程度の時にHGガウェインの攻撃を受けて、こちらがダウンするとODする。
- HPが12000程度の時にHGガウェインをダウンさせると、起き上がってからODする。
- OD中はダウン値が高いので、ベディやカラドックならワンコンで落とせる。
- ステージの端で戦うと、ダメージ床やレーザーを無力化できる。難易度が大幅に下がるので、ステージ中央でわちゃわちゃするのはやめよう。
立ち回り
- 開幕はレーザーと3の突進を使用。ガン下がりしていれば当たらない。
- 次は2の突進。この時点では壁を背負っているはずなので、適当に避けてから攻撃する。
- ステージの角でダウンさせたら壁に沿って逃げる。ダウンさせられた場合は後述(*1)の択を取り、角以外でダウンさせた場合は後述(*2)の択を取る。
- 角から角までの8割ほどで待機して、突進の伸び終わりに攻撃。その後は手順3あるいは後述(*2)に戻る。
後述(*1)
HGガウェインにダウンさせられた場合、自分の座標にはダメージ床か重力球がある。起き上がったら相手の方へブーストを吹かしっぱなしにして逃げよう。相手の突進をすり抜けながら逆方向へ逃げることができる。稀に突進せずブーストで追ってくる事がある。
後述(*2)
変な位置でダウンさせてしまった場合、逃げる方向を考える必要がある。
- 自分のほうが中央に近い場合は、壁を背負うことを意識して距離を取ればok。普通に旋回ステしていれば避けられるので、レーザーに当たって事故らないように注意。
- 相手の方が中央に近い場合は、突進で勝手に角へ行ってくれるので、そこで手順3に戻れる。
最後に
マルチプレイは片方が放置するだけで難易度が下がるので、積極的に放置していこう。逃げてもいいけど時間がもったいない。HGガウェインにダウンさせられると相方にロックが行く事だけ頭に入れておけばok。
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ソアラ「猫ステフェスティバル!」
イエサブでもホビステでもプレマを獲得出来なかったしつじです。つらいです。
まあソアラ使ってないんで当たり前ですね!!!!!!!!!
はい。
~1日目~
名古屋
1回戦 Kたそさん 拳シャル(赤紫) win
初手にはモンスターが2枚!相手は紫!やべーぞ!って思ったらシャルでした。
ボード作りではこっちの方が有利なため、人数差を作って勝ち。
2回戦 かいねこさん 紫 win
今度こそ紫。
お互いにやりたい事がやれなかったので、色相性で勝ち。本日のしょーもない枠はこの試合でした。勝ちは勝ち。
3回戦 仮面さん ソ lose
サイコロで先攻後攻を決めた。仮面さんは5を出して、自分は3を出していた"""はず"""だった。マリガンを終え、試合開始と同時に仮面さんから「どうぞ」の声。仮面さんはタウンを建設しておらず、ヘレナやキャトラも出していない。仮面さんの手札は5枚だった。
な...何を言っているのかわからねーと思うが、おれも何をされたのかわからなかった…。頭がどうにかなりそうだった…。催眠術だとか超スピードだとか、そんなチャチなもんじゃあ、断じてねえ。もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…。
ソアラ相手の後攻は、ボード作ってから紅の王で2面開けて全力パンチを目指したい。初手ヘレナで紅の王を手札に加えて2枚構えにして準備万端だったが、次のターンに宿。ここで負けを確信。
なんとかワンチャン作った試合終盤、仮面さんの捨て山にはヤンキー2枚落ちで、デッキは13枚くらい、相手の手札が強ければ勝てるかもしれない状況。シャルのパンチ!1/1でガード!6点抜け!ヤンキーがトリガー!おまけで剣道もトリガー!すごい!
4回戦 ヴォックスさん ソ win
特に喋ることはありません。勝たせてもらいました。
~2日目~
ささしま
1回戦 りんさん 青ティナ lose
シャルで殴ったら4点トリガーとキャトラで2ダメージしか入らず、幸先の悪いスタート。紅の王で相手キャラを退かす前に、ガレアを出すのを忘れ、3vs2の盤面になる。紅の王を使ってから茶シャルを出せず、点も伸びない。
とりあえずシャルで殴ったら4点トリガー。負け。
2回戦 胃痛さん 両軸紫 win
会堂会堂保健室という微妙な滑り出し。お互いにタウン事故もなく手札事故もなく、平凡な試合が繰り広げられている。もちろん平凡というのは、ミラでこっちのキャラが全滅しているという状況。ヴィルフリートまで出てきて、とても厳しい。
紫の対処法は、相手のキャラを撤退させないだけなので、適当にカードを揃えてカウンター。相手はキャラを出せず、トドメが刺せないようなので投了を受け入れた。相手が覚醒ヴィルフリートを入れていたり、レベル3を多めに採用していたら負けていた。
3回戦 ホッタさん たぶん会堂赤 lose
マリガン前は『ヤンキー』『キャトラ』『シャル』『覚醒シャル』『茶熊シャル』、シャルと茶熊シャルをキープして3枚マリガンをするも、引いたのは『覚醒シャル』『覚醒ヨシュア』『茶熊キャトラ』。ドローするのもエレノアやたぬきなので、4ターン目に宿屋で拾ったヘレナから始まる""とんでもない対戦""が始まった。相手は普通に動いているので、もはや試合ではない。
会堂赤の倒し方は、ヨシュアを盤面に残し続ける事。相手もそれを狙っている事に気がついたのか、ヘレナでガードした後に「ガードはどうしますか?」と再度聞いてくる。もちろんヘレナでガードしているので、その手には引っかからない。
最終ターン。こちらの山札が5枚しかなく、相手は25枚あった。絶望的だったが、こちらの手札にもやれる事はあったが、シャルの3点ダメージを与えた時点で負けが確定。
4回戦 ぺちかさん 黄青(ビチタ) win
お互いに普通の動きからスタート。こちらは5ターン目のエレノアにWEアイリスを重ねて、相手の攻撃を牽制。覚醒ティナの返しにシャルロットで突撃。
ヨナかオリアンヌが居たら負けていたかもしれない試合だったので、勝てたのはメチャクチャ嬉しかった。
5回戦 ソアラさん 仮面 lose
マリガンでサンタと茶釜を戻したが、そのまま帰ってきて試合スタート。相手は普通に動いているが、こちらの初動は4ターン目に紅の王でドローしていた。
剣道ソアラが突撃して来た所に、1点目からキャトラを捲って 「その剣道、使う意味ありましたか?」になった。負けた。
反省点
普段イカサマしてるんじゃないか?ってくらい、引いたカードがゴミでした。
剣道を禁止にしてもチャンクスやパハロがあり、3色タウンを消してもアジトがある。バレルカかソアラ本人を禁止にするのが妥当だとは思うが、それだと今度は会堂シャルで溢れかえると思う。現状を変えるのはかなり難しいと思います。
ビジプルさんはソアラに3色タウンを配った罪を受け止めて欲しいですね。ただでさえソアラは使ってる人が多かったので、テストプレイをしていない可能性すらありますね。どうなんですか???
(帝国戦旗のプレイマットをください)
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手に入れろ帝国戦旗2プレマ!波乱のサブマリンフェスタ!
本日6月1日、名古屋ではとある戦争が行われようとしていた...
デデ-ン!!
とても顔が近い!
お互いに (顔がいい) しか感情がなさそう。
第1話 通せ30分の8!令和初のネコカイベント!
落選。フリーして鶏カツ食って帰りました。
おわり
白猫TCG 初心者を卒業した人に向けた色々
中級者と上級者の違いとは何ぞや?となり、アレやコレやと考えてました。先日のフレミで先攻4ターンキルしたしつじです。
初級者脱出編はこちら👇👇
白猫TCG 初心者を脱出したい人用の色々 - フェリエ家の床
※※これはルールと流れを覚えた人に対して「強くなるならこうすればいいよ!」という記事です。カードゲームとしての白猫TCGに興味が無い人は読まなくていいです※※
1.フリーバトルの最大活用
お友達と対戦する時、どれを使えばいいか分からないよ~!って時がありませんか?そういう時は手札を全て公開して、選択肢を相手と一緒に考えてみてください。勝ち負けを決めるのはいつでも出来ます。とにかく選択肢を覚えてください。
フレミでも1敗した後に身内と当たったりした場合はやっていいと思います。知識を景品に貰いましょう。
ちなみにお互いの手札を公開して対戦すると、強いデッキの対策や有利になるプレイがハッキリわかります。お互いのターンに話し合いながらカードを動かして、覚えられることは最大限覚えていきましょう。もちろんその対戦は勝つためでなく、勉強のために行う対戦であることを忘れずに。
2.職業サーチの覚醒キャラを正しく使う
引きが悪いとか事故ったとか言ってる人の大半が、これを理解せずにプレイしています。これを覚えるだけで手札の事故は減ります。
相手の攻撃で覚醒して覚醒前をサーチ、自分のターンが来たらレベル4にキャラチェンジして、サーチした覚醒前を横に出す。
主に初動以外や殴ってくるデッキに対しての動きです。手札と盤面の両方を強く出来るので、カウンターがしやすくなります。
相手の覚醒前が居る時に殴ると、これが起きて不利になる可能性があります。殴るタイミングはよく考えてください。
相手の攻撃で覚醒しなかった場合、覚醒せずレベル3にキャラチェンジするか、覚醒してレベル4にキャラチェンジするかを選べる。
相手が殴ってこなかった時も同じです。いつ覚醒しても一緒だと思うかもしれませんが、ターン開始時のドロー次第ではサーチの選択も変わりますし、手札が腐りにくくなります。
連パン(連続パンチの略)
相手が死ぬまで殴れ。ゲームが終わるまで手を止めるな。
主にこの3つです。覚醒前をデッキに残したままで、覚醒後で覚醒後をサーチするのは絶対にやめましょう。理由を書くまでもないほど無駄です。
3.カードのプレイに理由を持つ
初心者卒業後の試練です。全てのプレイに対して、理由を答えられるようにしてください。
キャラの登場、攻撃の順番、防御の仕方、効果で選ぶキャラ、トリガーのダメージを与えるキャラ、これら全てに理由を持ってください。合っているかよりも、理由がある方が重要です。
周りに教えてくれる人がいたら、選択が合っているのかを聞いて、プレイの答え合わせをしましょう。対戦が終わってから聞く人が多いですが、このゲームは盤面以外でも戦います。対戦中にその場で聞くことで、正しいプレイを見つけやすくなるだけでなく、相手のデッキに対しての強い動きも勉強できます。
捨て山にあるカードや相手の盤面、現在までの過程でもプレイは変わるので、対戦が終わってから聞かれても答えられません。聞ける相手が居るなら試合中に聞きましょう。間違ったプレイを覚えるのが1番ダメです。
周りに聞ける相手が居なくても、Skypeで全国の人と対戦したり、フレミでよく見る強い人とかに聞いてみましょう。強い人に勝つのを目標に据えるのはモチベーションにも繋がります。
4.相手の捨て山を見る
キャトラやモンスターの枚数だけでなく、何が何枚あるかを見ましょう。相手の捨て山を見るだけで、相手の手札とデッキの中身がある程度わかります。
情報アドバンテージという言葉があるように、相手の非公開領域を知るだけでゲームが有利になります。
例えばシャルロットの3枚目が見えてないだとか、覚醒後が1枚も見えていないとか、そういった事を知るだけでも勝率が上がります。
5.勝つためのプレイと負けないための戦い方
じゃあお前どうやって勝つんだ?って話です。初心者向けの記事にも書いた通り、このゲームは相手のデッキを無くすゲームです。自分の状態が"有利" "不利" "膠着" のどれにあたるのかを分かるようになりましょう。
有利の場合
相手の動きを予想して、焦らずゲームエンドまで進みましょう。
10:0で有利な状況は存在しません。有利な盤面を作ったらすぐに詰めるのが理想ですが、現実は甘くないです。トリガーには気をつけましょう。
また、有利な時は相手の攻撃をデッキで受けることが増えます。相手の攻撃をガードしたら、狙い撃ちなどで追加ダメージを与えられて、有利な盤面を失ってしまうことがあるからです。
かといって攻撃を全部受けてデッキが無くなると負けなので、防御するべき場所はしっかり防御していきましょう。これはデッキによって対応が変わるので、自分のデッキに合った行動を見つけてください。
不利の場合
普通に負けます。少しでも不利だと思った時点で不利にならないように動きましょう。
このゲームは不利をひっくり返す方法が攻撃側の重い攻撃で大量にダメージトリガーを出すくらいしかありません。他にもあるにはありますが、ほぼトリガー頼みです。そんな事にならないように気をつけてプレイしてください。
デッキにもよりますが、基本的には負けない動きをする事になります。それが自分のデッキだと何をする事なのかを覚えてください。あとは詰まされないように動いて、細い糸を通して勝つだけです。
膠着状態の場合
お互いに動いて攻防しているか、お互いにやる事がないかで、やる事と気を付ける事が変わります。
お互いに動いている場合
有利な状況に持っていく事が重要です。突破で殴る、二連撃をガードさせる、ビーチタートルを使うなど、均衡をブチ壊すアクションが必要になります。
盤面と手札の枚数、相手の勝ちパターンを常に頭に入れてください。
お互いにやる事がない場合
使っているのが待つデッキであれば、相手が動くまでは大人しく待ちましょう。攻めるデッキであれば、構築に問題がある可能性が高いです。片付けて何がダメなのかを考えてください。
攻めるデッキ以外の場合は、ここは詰ませるパーツを集めたり、強い手札を作ったりするタイミングです。初心者の人だと、攻めたら不利になった経験があると思います。基本的に、相手に待たれていると思ったらこちらも待ちましょう。
ちょっと脱線しますが、ソアラはこの状況を作ることが多いです。
6.最後に
毛の生え始めた人に言うべきことは、全部書いたと思います。何個か「これ他のやつとレベル違くねえか?」みたいなやつが混じってますが、その辺は強い人にボコボコにされて覚えてください。
次回:中級者向けpart.2
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白猫TCG 初心者を脱出したい人用の色々
きつい言い方になりますが、何をするゲームなのかを考えてほしいです。デッキを考えるだけでは勝てません。
ぶっちゃけデッキ構築なんて面倒なことせず、テキトーに借りたらいいんです。勝てるデッキで基本を覚えないと、勝ち方が身につきません。
もちろん自分のオリジナルデッキを使うほうが自分の身になります。だからといって、事故だとか引きが悪いとかで言い訳せず、負けは負けとして受け止めましょう。負けた理由を無くせばあとは勝つだけです。
極論を言うと、モンスターを4枚引いても勝つために活用して戦うだけですし、どんなに引きが弱くても最善手を打てば勝てます。事故だの引き弱だのが起きるのは対戦相手も同じだからです。
夢じゃなくて手札を見ましょう。強いコンボよりも勝つことを考えましょう。
0.ゲームを始める前の大前提
ゲームというものは、カジュアル層とガチ層というものに分かれています。強い弱いという話ではなく、意識の問題です。
実はガチ層と呼ばれるプレイヤーは、カジュアル層と対戦するのが苦手です。カジュアル層が何をして来るのかがわからず、最善手が取りづらい対戦になりがちだからです。
つまり、カジュアル層は勝つのを諦めたり、試合を動かす気のない選択をするので、辛うじてガチ層が勝っているだけなんです。
もちろんガチ層と呼ばれる人間は諦めません。足掻いて足掻いて勝利を掴みに行きます。カジュアル層が勝てない理由はそこにあります。デッキの強い弱いは関係ないんです。
仮面舞踏杯でも、諦めなければ勝てたのに!とか、なんで勝ち確捨てるの!?っていう場面が多かったです。対戦の当事者ではなく、外野で見てたからこその意見ですが。
1.勝利条件とそのための方法
大前提として、相手のデッキを無くせば勝ちです。相手のデッキを無くすまでの戦い方が違うだけで、全てのデッキがやっていることは同じなんです。
大勢の人が嫌っているソアラだって、殴らずにドローする事が勝ちへの近道だからドローしているんです。アンフェアな要素は1つもありません。アンフェアだと思うならソアラを使ってください。
2.序盤の動き方と注意点
白猫TCGは、自分の好きなキャラを出すゲームではないです。相手のデッキを1枚以下にするゲームなんです。何度でも言います。
初心者の人は何も覚えなくていいです。以下の4点だけを注意して対戦してください。
- 自分のターンが来た時、コストを払って何かをする前に、まず攻撃するかどうかを考えましょう。攻撃した後か、攻撃しないことを決めた後、キャラを出すことを考えてください。
- ヘレナやキャトラを出す時は、宿屋や怪談でコストを払いましょう。無色キャラには無色のタウンを使うのは基本です。無色キャラに有色タウンを使うのは、あらゆる要素で負けに繋がります。
- キャラのコストを払う時は、できる限り有色タウンを使わないようにしましょう。無色タウンから先に使うだけで、試合が有利になります。
- 攻撃する時は、常にダメージトリガーを踏むつもりで攻撃しましょう。踏まなかったら勝ち!は、踏んだら負けます。
上記全てを理解して実践できる方は、フレミでも簡単に勝てると思います。難しいよ~って人は、会えそうであれば教えます。
あとは強い人にボコボコにされて覚えてください。負けた時にされた事は、自分がやる側に回れば勝つ方法に変わるんです。
次回:中級者向け
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